Week5¶
主要介绍骨骼动画
骨骼动画¶
资产类型¶
- Skeletal Mesh: 骨骼网格
- Skeleton: 骨骼
- Physics Asset: 物理资产
一般Root的位置在人物的两脚之间。
动画蓝图¶
- Anim Graph: 动画图,用于逐帧生成动画
- Event Graph: 事件图,用于处理动画事件
动画资产¶
- Animation Sequence: 动画序列,由一系列关键帧组成,当动画执行到某一关键帧时,会根据关键帧的信息进行插值计算,生成动画效果
- Animation Additive: 叠加动画,用于叠加在基础动画上的动画
- Local Space: 本地空间,相对于父骨骼的位置
- Mesh Space: 网格空间,相对于骨骼模型组建的位置
- Blend Space: 混合空间,用于混合不同的动画
- Aim Offset: 瞄准偏移,用于瞄准动画
- Montage: 动画剪辑,用于播放一段动画,可以由多个动画序列组成,通过设置Section、Slot来控制动画的播放、动画的混合,可以实现一些循环和切换的效果;在属性页设置淡入淡出时间,可以实现动画的平滑切换
动画节点¶
动画混合节点:
- ApplyAdditive: 叠加动画
- ApplyMeshSpaceAdditive: 叠加网格空间动画,在Mesh Space中叠加动画
- BlendPose: 混合姿势,用于混合不同的动画
空间转换会把输入的Pose中的骨骼位置转换到目标空间中,资源消耗较大,不建议使用。
状态机:图形化地控制动画的播放。
IK:逆向动力学,用于控制骨骼的位置。